Pang, pang, du är död

Leder våldsinriktade datorspel till ökat fysiskt våld? I USA växer motståndet mot spelindustrin och vittberömda kritiker som Hillary Clinton kallar spelandet ett hot mot moralen. Men den forskning antispelrörelsen åberopar håller inte måttet, anser Peter Illi.

Sakta smyger jag fram till takets kant och sneglar ner. Två palatsvakter. De samtalar uppsluppet utan en tanke på att titta uppåt. Vigt kastar jag mig ner och landar så nära att de båda skulle kunna sträcka ut sina armar och röra vid mig, men i samma ögonblick som mina fötter når marken lösgör jag mitt korta svärd. Jag reser mig och sveper med armen mot de två vakterna i en snabb, smidig rörelse. Innan den ene av dem hunnit reagera på åsynen av blodet som sprutar ur kamratens hals har mitt vassa blad passerat också genom hans strupe. Allt är över på någon sekund. Jag ser mig om och överväger hur jag ska fortsätta mitt uppdrag. Plötsligt skär en gäll kvinnoröst genom gränderna:

– Du, det är din tur att gå ut med hunden!

Jag trycker på pausknappen och reser mig med en suck. Lönnmördaren Ezio får vänta, hunden måste ut. Assassins Creed 2 är ett av många dator- och TV-spel som låter spelaren utöva vad som nog måste betraktas som extremt våld. Helt virtuellt naturligtvis, men grafiken och prestandan blir bara bättre och bättre; spel- och hårdvaruutvecklarna strävar tveklöst mot en högre grad av realism och fort går det. Med en av de populäraste spelkonsollerna kan man till och med låta kroppsrörelser styra vad som händer på skärmen. Det är alltså inte bara hjärnan och fingertopparna som arbetar – för att stridsyxan ska möta sitt mål måste armen svingas.

Det finns en stark och högljudd lobbyrörelse i USA som arbetar för att skydda barn och familjer från de delar av medieutbudet man anser vara skadligt. Föga förvånande har dator- och TV-spelsmarknaden kommit att bli rörelsens främsta mål.

1996 bildade psykologen David Walsh det ideella National Institute on Media and the Family (NIMF). Institutet låg bland annat bakom en årlig rapport där man redogjorde för undersökningar och betygsatte spelindustrins åtgärder för att förhindra försäljning av åldersrekommenderade spel till minderåriga. Grundaren Walsh föreslog också en komplettering av engelskans begreppsvärld; eftersom ”pornografi” avser grafisk avbildning av sexuella handlingar ansåg han att det behövdes en motsvarighet för grafisk avbildning av brutalt våld – ”killografi.” Denna snilleblixt fann dock inte sin väg in i ordböckerna.

En serie kontroverser i mitten av 2000-talet tydliggjorde hur NIMF:s granskningar och utspel präglades av felaktigheter, vilseledande uttalanden och undanhållande av fakta som stred mot institutets syfte. Hösten 2009 meddelade så Walsh att institutet skulle läggas ner och dess verksamhet tas över av andra organisationer.

Senator Hillary Clinton har axlat rollen som antispelrörelsens galjonsfigur. Hon har föreslagit anslag på 90 miljoner dollar till forskning om dator- och TV-spelens effekter på barn och ungdomar och gett sitt stöd åt lagförslag som skulle göra det möjligt att straffa enskilda spelbutiker som säljer spel till ungdomar under den rekommenderade åldern. 2005 kallade hon det populära spelet GTA: San Andreas ett hot mot moralen och lovade införa federal lagstiftning mot dator- och TV-spel om inte åldersrekommendationen ändrades från ”M” (Mature 17+) till ”AO” (Adults Only 18+). Så skedde också, men några månader senare införde Clinton ändå Family Entertainment Protection Act, en lag som förbjuder försäljning av spel med sexuellt eller våldsamt innehåll till personer under 18 år. Clintons känslosamma och upprörda utfall mot spelindustrin är således långt ifrån opportunistiska skrämskott.

Även inom EU har röster höjts för att reglera och kontrollera spelmarknaden. Flera länder hävdar liksom den amerikanska antispelrörelsen att våldsamma dator- och TV-spel stimulerar aggressivt beteende, och kopplingar görs både till ökat europeiskt gatuvåld och enskilda händelser som dödsskjutningar i skolor. Den tyska polisen satte en skolskjutning i Emsdetten 2006 i samband med datorspelande – det visade sig att förövaren brukade spela Counter-Strike. Tyskland har övervägt skärpta regler och förbud av vissa spel, men ett förslag till hårdare lagstiftning avvisades i år och man har i stället bestämt sig för att satsa på information.

I Sverige har antispelrörelsen inte fått riktigt samma genomslag som på många andra håll i västvärlden. På initiativ av Justitiekanslern åtalades 2006 importören av spelet Postal 2, men den rättsliga prövningen slutade med frikännande. Några enskilda kristdemokrater har i debattartiklar krävt att GTA IV ska förbjudas, men överlag har det varit lugnt. Inte ens Medierådet, som arbetar för att minska riskerna för skadlig mediepåverkan på barn och ungdomar, har funnit anledning att trycka på larmknappen.

Finns det då inte någon grund för antispelrörelsens oro och varningar? Måste inte unga spelare rimligen bli aggressivare om de ikläder sig rollen som till exempel Ezio, den lemlästande lönnmördaren i Assassins Creed 2?

Det finns faktiskt forskning som visar ett klart samband mellan våldsspel och ökad aggressivitet. Men ser man närmare närmare på de undersökningar som antispelrörelsen hänvisar till finner man snart att i princip alla studier kommer från samma forskare: Craig Anderson vid Iowa State University och Brad Bushman vid University of Michigan. Detta är i sig inget konstigt; Anderson leder ett forskningscenter som intresserar sig för våld och Bushmans forskningsfält är aggression. Det faller sig tämligen naturligt att båda dessa forskare ägnar sig åt att studera våldsspelens eventuella psykologiska effekter. Båda är dessutom ledande inom sina respektive områden och har förärats, och säkert förtjänat, prestigefyllda hedersbetygelser från American Psychological Association.

Icke desto mindre finns det många skäl att ta deras forskning om våldsspel och aggression med en nypa eller till och med en näve salt. De mest graverande har att göra med hur studierna är gjorda och vilka slutsatser man dragit.

Aggressionsforskning går oftast ut på att försökspersonerna får fylla i enkäter eller delta i olika ”lekar.” Aggressiviteten mäts genom att försökspersonerna får panga ballonger, utsätta sina ”motståndare” för ljudstötar eller lämna negativa eller positiva omdömen om ”motståndaren” i olika avseenden. Redan när det gäller utformningen av dessa studier kan man diskutera om de verkligen har extern validitet, det vill säga om experimentsituationen kan generaliseras till ”verkliga livet.”

De samband man påstår sig ha visat är dessutom korrelationer, inte kausala samband. En korrelation är ett samband som avser två fenomen som inträffar samtidigt. Man kan till exempel säga att det råder en korrelation mellan glassförsäljning och drunkningsolyckor; när det säljs mer glass drunknar människor i högre utsträckning. Det innebär dock inte att glassförsäljning orsakar drunkningsolyckor, bara att de inträffar samtidigt. I själva verket är det sommarvärmen som gör att folk blir mer sugna på glass samt ger sig iväg till stranden och därmed utsätter sig för risken att drunkna. Problemet med korrelationsstudier är alltså att man kan hävda att två fenomen uppträder samtidigt men inte att det ena fenomenet är orsak till det andra.

Detta problem gäller också påståendena om att datorspelande lett till dödsskjutningar i skolor. När en ganska stor del av den unga manliga befolkningen någon gång eller ofta spelar GTA, WoW, Counter-Strike eller något annat spel med våldsinslag blir det mycket problematiskt att hävda att just spelandet lett till att några av dessa unga män beväpnat sig och skjutit ner sina skolkamrater och lärare. Gemensamt för dessa unga män är förmodligen också att de har generande hårväxt, går i jympaskor och uppvisar ett ökande intresse för pornografi, till exempel. Ingen skulle dock drömma om att förklara deras dåd med någon av dessa faktorer. Desto svårare blir det när intresset för spelande bland gärningsmännen vid skolskjutningar har visat sig procentuellt mindre än hos den jämförbara befolkningen i övrigt. Åtminstone en av förövarna var helt ointresserad och spelade aldrig.

Det starka forskningsstöd man säger sig ha funnit för att våldsspel leder till ökad aggression finns således inte. Korrelationer ska alltid tolkas med försiktighet. Nu menar Anderson och Bushman att stödet ska betraktas som starkt därför att den forskning som finns är konsekvent och entydig. Det har dock påpekats att Andersons och Bushmans studier präglas av citation bias. Man underlåter helt enkelt att ärligt redovisa forskning som motsäger den egna. I själva verket finns det en mycket omfattande forskning som inte alls visar något samband mellan våldsspel och aggression. Men dessa studier bryr sig inte Anderson och Bushman om.

Än värre är att det i åtminstone en studie från 2000 är uppenbart att Anderson också struntar i egna resultat som inte ger sambandet något stöd. Vid fyra olika mätningar av aggression fick man endast ett resultat som visade signifikans, men man drog långtgående slutsatser enbart av detta. Sådan forskning brukar betraktas som mindre god. Socialpsykologen Christopher Ferguson forskar om medievåld vid Texas A&M International University och menar att Anderson och Bushman helt enkelt har upphört att vara forskare och i stället blivit aktivister. Det finns också faktiska kopplingar mellan deras forskningsverksamhet och antispelrörelsen i det att NIMF helt eller delvis finansierat flera av studierna. Sammantaget gör allt detta att man måste betrakta påståenden om vetenskapligt stöd för ökad aggression som effekt av våldsspel med stark skepsis.

Graverande är också det faktum att allvarliga våldsbrott bland ungdomar har minskat betydligt i USA mellan 1994 och 2005, en period då försäljningen av dator- och TV-spel dramatiskt ökat.

Sverige har inte drabbats av den moralpanik som härjar i USA och många EU-länder. Kanske har vi blivit klokare av tidigare strider om dansbanornas, jazzens, serietidningarnas eller videofilmernas demoraliserande inverkan på ungdomen. Det var ju inte så farligt, trots att det inte saknades ”forskare” som kunde intyga effekternas förödande verkan.

2005 publicerade Folkhälsoinstitutet en genomgång av forskningsläget avseende hälsoeffekter av dator- och TVspelande. Man fann att forskningen ger starkt stöd för att datorspelande ger positiva effekter på spatiala förmågor och på reaktionstid. De spatiala förmågorna betraktas traditionellt som en av de viktigaste delarna i vår intelligens. Studierna ger begränsat stöd för att spelande leder till val av aggressiva leksaker men det är oklart hur detta bäst tolkas eftersom studierna inte ger något stöd för samband mellan spelande och aggressiva känslor, tankar eller beteenden trots att dessa utfall är väl studerade. De två longitudinella studierna av datorspelandets effekter på övervikt ger inte stöd för ett sådant samband. (Lager, A., & Bremberg, S. 2005. Hälsoeffekter av tv- och datorspelande: En systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Folkhälsoinstitutet.)

Naturligtvis finns det anledning till oro om man har en son eller dotter som ständigt spelar Counter-Strike, av samma skäl som man bör oroa sig om ens barn spelar fotboll, läser läxor, städar sitt rum eller spelar violin dygnet runt. Det är helt enkelt inte hälsosamt att endast göra en sak under lång tid utan avbrott. Det mår ingen bra av. Men det finns ingen som helst risk att den som spelar mycket Counter-Strike ska bli mer benägen att ta med sig en skarpladdad automatkarbin till skolan, eller ens slåss med sina skolkamrater, än den som är helt ointresserad av datorspel. Tvärtom kan man glädja sig åt att många av dagens unga har möjlighet att öva kognitiva förmågor på ett sätt som vi i äldre generationer förvägrats.

Själv försöker jag kompensera den på idrott och litteratur bortslösade ungdomen genom att då och då ikläda mig Ezios långa kåpa och dräpa några palatsvakter med välriktade hugg. Men jag lyckas aldrig riktigt lika bra som mina söner.

Peter Illi har ett förflutet inom grafisk kommunikation och har undervisat på högskola och gymnasium.

Ta del av samtalet! Bli prenumerant och
få Sans direkt hem i brevlådan.

Böcker